e-commerce

Pasti sudah tidak asing lagi bagi kita yang sering menggunakan fasilitas internet dalam mendengar e-commerce.

Terdapat beberapa pendapat mengenai definisi dari e-commerce, yaitu:

  • Pada website whatis.com terdapat pengertian e-commerce yaitu berhubungan denganpembeliandan penjualan barang atau jasa melalui internet, khususnya World wide web.
  • Menurut Robert E. Johnson, III (http://www.cimcor.com), e-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama.
  • Pada website ECARM (The Society For Electronic Commerce And Rights Management) dijelaskan bahwa e-commerce secara umum menunjukkan seluruh bentuk transaksi yang berhubungan dengan aktifitas-aktifitas perdagangan, termasuk organisasi dan perorangan yang berdasarkan pada pemrosesan dan transmisi data digital termasuk teks, suara, dan gambar-gambar fisual (OECD, 1997).
  • Pada website Planetweb E-commerce Solutions, e-commerce memiliki arti bahwa sebuah website dapat menjadi sebuah modal bagi perusahaan, dimana website tersebut dapat menghasilkan uang dan dapat menggambarkan perusahaanan dari internet pada saat yang bersamaan.
  • Pada website E-commerce Net, secara sederhana dijelaskan bahwa e-commerce adalah menjual barang dagangan dan/ atau jasa melalui internet. Seluruh pelaku yang terlibat dalam bisnis praktis di aplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, kebijakan-kebijakan pengembalian barang dan uang, periklanan, dll.
  • Menurut Gary Coulter dan John Buddemeir(E-commerce Outline): e-commerce berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan produk, yang semuanya dikerjakan melalui internet. Beberapa perusahaan memilih untuk menggunakan kegiatan bisnis ini sebagai tambahan metode bisnis tradisional, sementara yang lainnya menggunakan internet secara eksklusif untuk mendapatkan para pelanggan yang berpotensi.

Definisi dari e-commerce itu sendiri terdiri dari beberapa perspektif seperti di bawah ini :

  • Proses Bisnis: menjalankan proses bisnis secara elektronik melalui jaringan elektronik, menggantikan proses bisnis fisik dengan informasi
  • Layanan: cara bagi pemerintah, perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya pelayanan/operasi sekaligus meningkatkan mutu dan kecepatan layanan bagi konsumen
  • Pembelajaran: sarana pendidikan dan pelatihan online untuk sekolah, universitas, dan organisasi lain termasuk perusahaan
  • Kolaborasi: metoda kolaborasi antar dan intra organisasi
  • Komunitas: tempat berkumpul (mangkal) bagi anggota suatu masyarakat untuk belajar, mencari informasi, melakukan transaksi, dan berkolaborasi
Jadi, e-commerce tidak hanya bertumpuk pada bidang perdagangan melalui alat elektronik saja. E-commerce memiliki pengertian dan peranan yang luas bagi masyarakat pengguna jaringan internet. E-commerce juga terbagi ke dalam beberapa spesifikasi sesuai bidang yang diterapkan dalam e-commerce tersebut.
Banyak manfaat yang dapat dirasakan oleh berbagai kalangan melalui fasilitas e-commerce ini, yaitu:

  • Jangkauan lebih luas (dunia). Tanpa batas-batas wilayah dan waktu. Jelas, karena e-commerce menggunakan jaringan internet yang dapat merambah wilayah dunia.

  • Penghematan sumber daya

  • Ruang untuk toko (fisik) dan SDM

  • Availabilitas :Buka 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Tidak mengenal hari libur, dan hari besar

  • Skalabilitas: Dapat diperluas atau diperbanyak item barang tanpa batasan.

  • Konsumen memperoleh informasi yang beragam dan mendetail.

  • Melalui internet konsumen dapat memperoleh aneka informasi barang dan jasa dari berbagai toko dalam berbagai variasi merek lengkap dengan spesifikasi harga, cara pembayaran, cara pengiriman

  • Disintermediation adalah proses meniadakan calo dan pedagang. Dengan tidak adanya calo, maka harga yang diberikan oleh e-commerce menjadi lebih terjangkau
Selain banyaknya manfaat yang diberikan, e-commerce juga mempunyai kelemahan, diantaranya:

  • Isu security

  • Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.

  • Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan,

  • Ketidaktepatan waktu pengiriman barang

  • No cash payment.

  • Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce.

  • Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.
Menggunakan atau tidak menggunakan fasilitas e-commerce, khususnya untuk proses jual-beli adalah pilihan. Sebaiknya tidak terlalu terburu-buru jika hendak membeli barang melalui dunia maya. Pastikan dengan teliti kualitas barang dan keamanan pembayaran dari situs e-commerce yang kita kunjungi.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Studi Kelayakan

Sebelum membahas peranan studi kelayakan dalam siklus hidup sistem, ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu mengenai definisi dari studi kelayakan itu sendiri.

Studi kelayakan adalah suatu tinjauan sekilas pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan-tujuan yang diinginkan.

Ada enam dimensi kelayakan:

· Teknis: tersediakah perangkat keras dan perangkat lunak untuk

melaksanakan pemrosesan yang diperlukan?

Dimensi ini berkaitan dengan kinerja sistem. Hal-hal yang perlu diperhatikan adalah sekitar cara kerja sistem agar bisa menghasilkan proses yang baik. Dalam hal ini sistem analis harus paham betul mengenai sistem yang ditanganinya.

· Pengembalian ekonomis: dapatkah sistem yang diajukan dinilai

secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya?

Hal ini berkenaan dengan materi yang akan didapatkan melalui sistem yang digunakan. Dimensi ini patut dijadikan bahan studi kelayakan karena materi merupakan faktor yang patut dikaji secara mendetail dalam suatu perusahaan baik perusahaan kecil, menengah, maupun besar. Sistem dibuat dengan biaya yang seminimal mungkin namun dapat menghasilkan kegunaan yang besar. karena itu, sistem analis harus pandai-pandai dalam memanipulasi sistem agar dapat bekerja maksimal.

· Pengembalian non ekonomis: dapatkah sistem yang diajukan

dinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapat

diukur dengan uang?

Selain dari segi materi, sistem diharapkan dapat memberikan nilai lebih dalam hal-hal yang tidak dapat diukur dengan uang. seerti misalnya suatu rasa bangga akan hasil karya para sistem analais atau programmer dalam pengerjaan sistem tersebut, rasa bangga suatu perusahaan yang telah menciptakan suatu sistem yang canggih dan berguna bagi banyak orang, dll.

· Hukum dan etika: akankah sistem yang diajukan beroperasi

dalam batasan hukum dan etika?

Sistem tidak boleh melanggar hukum yang berlaku. karena itu, tidak bisa membuat sistem secara bebas tanpa mengetahui dasar-dasar hukum yang mengikat mengenai pembuatan software. Undang-undang Hak Atas Kekayaan Intelektual patut dimengerti oleh para insinyur program komputer. Selain itu harus di[erhatikan pula etika-etika yang berlaku di lingkungan masyarakat luas, sehingga saat didistribusikan kepada masyrakat, tidak dijumpai adanya protes-protes mengenai sistem yang dibuat.

· Operasional: akankah rancangan sistem seperti itu akan didukung

oleh orang-orang yang menggunakannya?

Sistem secanggih apapun, jika tidak bersifat user friendly, maka hanya akan menjadi sampah yang tidak berguna. Ciptakanlah sistem yang mudah digunakan oleh masyarakat awam sekalipun. Karena jika sistem mudah digunakan, maka akan menambah jumlah pemakai sistem tersebut, sehingga akan memberikan dampak yang positif pula.

· Jadwal: mungkinkah menerapkan sistem dalam kendala waktu

yang ditetapkan?

Masalah waktu juga termasuk dalam masalah yang patut dikaji dalam studi kelayakan. Lebih cepat pembuatan suatu sistem terselesaikan, akan lebih baik.

Analis sistem mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menyawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan mewawancarai beberapa pegawai penting dalam area pemakai.

Maka, dapat disimpulkan bahwa studi kelayakan sangat diperlukan dalam tahap perencaan suatu siklus hidup sistem. Dengan adanya studi kelayakan ini, akan memudahkan programmer atau sistem analis dalam menangani suatu sistem. Proses berfikir akan menjadi lebih sistematis dan cepat, berkat urutan-urutan dimensi dari studi kelayakan tersebut.

Studi kelayakan akan membuat sistem menjadi lebih sempurna dan layak digunakan.

(source :  http://www.smecda.com/e-book/SIM/Simbab8.pdf )

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

sistem pakar untuk mendiagnosa gangguin autis pada anak

Autisme berasal dari kata auto yang berarti sendiri. Seorang penyandang autisme seakan-akan berada di dunianya sendiri. Mereka memiliki gangguan perkembangan fungsi otak yang mencakup bidang sosial, komunikasi verbal (bahasa) dan non-verbal, imajinasi, fleksibilitas, lingkup minat, kognisi dan perhatian.

Kelainan autisme pada anak-anak timbul seb

elum usia tiga tahun, tetapi ada pula yang sudah mengalami gangguan tersebut sejak lahir.  Ciri-ciri autisme yang tampak adalah anak-anak menjadi senang menyendiri dan bersikap dingin sejak kecil atau bayi, misalnya dengan tidak memberikan respon ( tersenyum, dan sebagainya ),bila tidak dibujuk, diberi makanan dan sebagainya, serta seperti tidak menaruh perhatian terhadap lingkungan sekitar, tidak mau atau sangat sedikit berbicara, hanya mau mengatakan ya atau tidak, atau ucapan-ucapan lain yang tidak jelas, tidak suka dengan stimuli pendengaran ( mendengarkan suara ataupun menangis ), senang melakukan stimulasi diri, memukul-mukul kepala atau gerakan-gerakan aneh lain, namun kadang-kadang terampil memanipulasikan obyek. Karena keterbatasan sang anak dalam bertindak inilah yang membuat para orang tua seringkali tidak menyadari atau mengetahui gejala aneh yang diderita anaknya. Padahal seharusnya gangguan autis ini harus dideteksi sejak dini agar tidak terlambat penanganannya. Menyadari akan hal tersebut, maka dibuatlah sistem pakar untuk mendiagnosa gejala-gejala aneh yang tampak dalam diri anak-anak. Sistem ini akan bekerja selayaknya seorang pakar yang berinteraksi dengan pasiennya.

Pengertian Sistem Pakar

Sistem System pakar (expert system ) merupakan paket perangkat lunak atau paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains, perekayasaan, matematika, kedokteran, pendidikan dan sebagainya. Ditinjau dari pengertiannya, dapat dibuat sebuah sistem pakar untuk mendiagnosa kelainan autisme tersebut. Sistem pakar dibuat tidak hanya sebatas sebuah sistem komputer saja, melainkan sebuah kecerdasan buatan hasil sumbangsih dari pakar-pakar di bidangnya.

Tahapan dalam pengembangan sistem pakar

1. Tahap Akuisisi Pengetahuan

Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan-pengumpulan data yang didapat dari buku, dokumen, publikasi dari berbagai sumber dan perguruan tinggi, dan juga pengetahuan yang didapat dari pakar berdasarkan ilmu dan pengalamannya. Di bawah ini adalah beberapa contoh buku yang dapat digunakan sebagai sumber pengetahuan tentang autisme :

1. Autism Explaining the Enigma, oleh Uta Frith

2. Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus Autistik, oleh Abdul Hadis

Selain itu, dapat digunakan pula Jurnal Ilmiah yang diterbitkan oleh para pakar :

1. An Introduction to DSM-IV, Journal of Hospital and Community Psychiatry Volume 41, Mei 1990

2. Measures in Intervention Research with Young Children Who Have Autism, Journal of Autism and                                  Developmental Disorders Volume 32, Oktober 2002

3. Diagnosis and Epidemiology of Autism Spectrum Disorders, Journal Psychiatry Volume 48, September 2003

Data-data yang diambil dari berbagai sumber, harus bisa diolah menjadi basis data yang baik. Basis data tersebut yang nantinya akan digunakan untuk pemecahan solusi.

2. Tahap Representasi Pengetahuan

Pengetahuan yang telah didapat dari sumber-sumber tersebut kemudian akan di representasikan dalam bentuk kaidah produksi. Data-data akan dikumpulkan dalam bentuk database yang akan digunakan sebagai dasar pengetahuan untuk selanjutnya dapat memberikan solusi mengenai hasil diagnosa gangguan autis pada anak-anak. Representasi pengetahuan ini mirip seperti cara dokter yang berinteraksi dengan pasien saat dokter tersebut bertanya mengenai keluhan-keluhan yang pasiennya rasakan dan kemudian dokter tersebut akan memberikan hasil diagnosa mengenai penyakit yang diderita si pasien.

3. Tahap Implementasi Sistem Pakar

Pada tahap ini, sistem pakar dikembangkan dengan menggunakan GUI (Graphical User Interface) untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan sistem. Hasil diagnosa pun dibuat dengan bahasa yang ringan sehingga mudah dimengerti oleh penggunanya. Mekanisme inferensi yang digunakan adalah forward chaining. Forward chaining atau runut maju memiliki arti mempergunakan himpunan kaidah kondisi aksi. Dalam metode ini kaidah interpreter mencocokkan fakta atau statement dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam anticendent atau kaidah if. Bila fakta dalam pangkalan data telah sesuai dengan kaidah if maka kaidah distimulasi. Proses ini diulang hingga didapatkan hasil. Pada tahap ini juga digunakan Teorema Bayes untuk menangani ketidakpastian pada knowledge maupun data di pengguna untuk menunjukkan nilai kemungkinan dan kebenaran dari hasil diagnosa. Pemanfaatan Teorema Bayes dalam sistem pakar ini dipakai untuk menghitung nilai kemungkinan munculnya gejala utama/lengkap (complete evidence) dari gangguan autis karena munculnya gejala pendukung (partial evidence).

4. Tahap Pengujian

Suatu sistem harus melalui tahap pengujian untuk menguji kebenarannya. Hasil pengujian ini akan dijadikan sebagai dasar untuk membuat perbaikan-perbaikan guna mendapatkan sebuah sistem yang lebih baik lagi.

Dengan adanya suatu sistem pakar, sangatlah membantu kinerja para psikolog dalam mendiagnosa sejak dini gejala autis pada anak. Sistem pakar ini dimanfaatkan sebagai diagnosis awal, untuk diagnosis selanjutnya, dapat dilakukan tahap wawancara dengan orang tua pasien dan lain sebagainya.

Keluaran dari hasil diagnosa aplikasi ini adalah diagnosa awal yang menunjukkan gangguan autis dengan jenis tertentu dan saran terapinya, dan dilengkapi dengan hasil perhitungan probabilitas dari gangguan autis.

( source : duniapsikologi.dagdigdug.com , kodeng.multiply.com , www.ittelkom.ac.id )

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Alat bantu untuk Tuna Netra

Siapa bilang seorang tuna netra tidak dapat melihat lagi?? Dengan kecanggihan teknologi yang berkembang pesat, seorang tuna netra pun dapat melihat lagi, walaupun tidak dapat melihat selayaknya orang normal.

Kopral Michael Jernigan, adalah seorang  veteran yang matanya buta setelah kejadian saat dia berpatroli di Irak. Selama lima tahun Jernigan hidup dalam kegelapan. Namun, setelah diperkenalkan oleh sebuah alat yang bernama Brain Port, Jernigan bisa dibilang dapat melihat kembali.

Alat bantu ini bekerja dengan konsep bahwa indra perasa dapat menggantikan indra penglihatan. Sebuah alat segi empat kecil pipih sebesar satu inci itu diletakkan pengguna pada lidahnya. Ketika menggunakan alat ini di dalam mulutnya, pengguna tidak dapat makan ataupun bicara, karena itu, pengguna menyebutnya permen loli.  Dalam alat bantu tersebut terdapat sensor yang memungkinkan penggunanya mengidentifikasikan sebuah obyek dan mengetahui bentuknya.  Jernigan menjelaskan bahwa yang diproses adalah impuls listrik yang terdapat pada lidahnyadan dia menggunakan bagian otaknya seperti korteks penglihatan, yang selama ini tidak aktif untuk beberapa waktu, untuk memproses informasi tersebut.

Pada BrainPort, kamera yang dijepitkan pada kepala berfungsi sebagai “mata” untuk mengumpulkan informasi visual berupa piksel putih, abu-abu, dan hitam. Sebuah komputer menerjemahkan informasi itu menjadi impuls listrik ringan yang dikirimkan ke serangkaian elektroda yang dipasang pada permukaan lidah pengguna. Getaran keras pada lidah merepresentasikan piksel putih, vibrasi sedang mewakili piksel kelabu, dan piksel hitam sama sekali tak menghasilkan getaran.

Meski BrainPort bukanlah pengganti indra penglihatan, alat bantu itu menambah pengalaman bagi indra lainnya untuk memberi informasi tentang bentuk, ukuran, dan lokasi sebuah obyek kepada penggunanya. Dikatakan bahwa, dalam waktu satu jam sebagian besar pengguna dapat menunjukkan bentuk yang berbeda. Setelah beberapa jam, mereka bisa mengidentifikasi obyek di dekatnya dan menghindari benda-benda yang menghalangi gerak mereka.

Cara kerja BrainPort yang amat sederhana itu telah dibuktikan oleh Erik Weihenmayer, pendaki gunung yang buta sejak usia 13 tahun karena menderita cacat genetik retinoschisis. Ketika pertama kali mencoba alat itu untuk pertama kalinya pada lima tahun lalu, Weihenmayer sanggup meraih dan menangkap bola tenis yang menggelinding hanya dalam beberapa menit.

“Saya terkejut lantaran betapa cepatnya otak menangkap apa yang saya rasakan pada lidah saya,” ujarnya. “Saya merasa bola itu menggelinding dari belakang lidah saya. Mula-mula kecil dan semakin besar.”

Meski hingga saat ini uji coba BrainPort masih dilakukan dalam skala laboratorium, Arnoldussen berharap alat itu bisa segera digunakan oleh penyandang tunanetra dalam kehidupan mereka sehari-hari untuk melakukan tugas harian, seperti membaca tanda lalu lintas dan mengidentifikasi jalan agar tak mudah tersesat.

Brain port telah mengurangi penderitaan para tuna netra. Mereka dapat mengenali bentuk-bentuk yang biasanya ditangkap oleh mata dengan menggunakan lidah mereka. Namun, tentu saja tidak semua tuna netra dapat menikmati kecanggihan alat tersebut, karena harganya yang mahal dan belum dipastikan sudah beredar di pasaran.

(source : http://www.tempointeraktif.com/share/?act=TmV3cw==&type=UHJpbnQ=&media=bmV3cw==&y=JEdMT0JBTFNbeV0=&m=JEdMT0JBTFNbbV0=&d=JEdMT0JBTFNbZF0=&id=MTg1NjM4)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

FaceBook adalah problem maker..??

Siapa yang tidak mengenali situs jejaring sosial yang saat ini sedang hangat dibicarakan, yaitu Facebook? Mulai dari anak-anak, remaja, bahkan ibu-ibu rumah tangga pun memiliki akun Facebook. Hal ini disebabkan karena mudahnya mendaftarkan diri dalm situs tersebut. Alhasil, berjuta-juta orang dari seluruh dunia dapat terhubung dan berinteraksi dengan mudah dalam dunia maya. Hal ini dapat membawa dampak baik dan buruk tentunya.  


Dampak baik dalam penggunaan Facebook adalah dapat menjadi tempat untuk bersilahturahmi, berbagi informasi, refreshing otak dengan adanya game online yang menjadi salah satu keunggulan Facebook, dan lain-lain. Saya sendiri sudah merasakan manfaat dan fungsi yang baik dari Facebook, karena dengan Facebook, saya dapat berkomunikasi dengan teman-teman jika tidak sempat bertemu, berbagi informasi dengan teman-teman, berkomunikasi dengan kerabat yang berada di luar negeri, dan masih banyak dampak positif yang saya rasakan.

Namun, Facebook tidak selalu membawa dampak baik bagi penggunanya. Selalu ada saja pihak-pihak tidak bertanggung jawab yang memanfaatkan kemudahan dan keluwesan Facebook untuk melakukan aksi kriminal. seperti misalnya, penculikan remaja yang saat ini sedang ramai diberitakan. Remaja memang pengguna Facebook yang paling banyak. Jika tidak punya Facebook, biasanya teman-temannya akan merasa aneh dan dianggap sebeagai remaja kuper. Berawal dari seringnya berinteraksi dengan Facebook lah, yang menjadi permulaan dari dua kemungkinan, menjadi positif atau negatif.

Penculikan remaja tersebut bermula dari perkenalan seorang remaja perempuan dengan teman laki-lakinya melalui Facebook. Hubungan mereka berjalan melalu dunia maya. Sampai akhirnya mereka bertemu dan remaja perempuan itu dibawa kabur oleh teman laki-lakinya. dari kasus tersebut, kita dapat mengambil hikmahnya, yaitu jangan terlalu percaya dengan orang yang baru saja dikenal apalagi jika belum pernah bertemu sama sekali. Blind Date atau kencan dimana kedua belah pihak belum pernah bertemu sama sekali memang sudah sering terjadi sebelumnya dan memang diawali dari hubungan dekat yang terjadi melalui dunia maya. Melalui fasilitas chatting, dapat diatur rencana pertemuan. Setelah bertemu, bisa saja salah satu pihak sudah mempunyai niat buruk sebelumnya seperti hendak menipu. Oleh karena itu jangan mau diajak pergi oleh orang yang baru dikenal dari dunia maya, apalagi jika orang tersebut sama sekali tidak dikenal oleh teman-teman atau kerabat kita.

Suatu hasil karya kekayaan intelektual manusia sebenarnya diciptakan untuk memudahkan manusia demi mengatasi kemampuan manusia yang terbatas. Tidak semua hasil karya tersebut baik untuk orang lain. Ada saja situs yang menyediakan jual beli barang-barang pendukung tindakan kejahatan, situs-situs porno yang dapat merusak moral masyarakat, dan situs lainnya yang menyimpang dari kegunaan sebuah situs yang seharusnya. Sudah saatnya generasi muda membuat web yang isinya benar-benar bermanfaat bagi penggunanya. Web seharusnya menyediakan informasi positif dan berita-berita update untuk menambah wawasan akan dunia ini.

Situs jejaring sosial Facebook bukanlah situs yang tidak baik untuk anak-anak muda. Situs tersebut bisa menjadi sangat bermanfaat jika dapat dugunakan sebagaimana mestinya. Suatu hasil karya bisa dikatakan baik atau tidak tergantung dari cara manusia itu sendiri dalam memperlakukan hasil karya tersebut sesuai dengan sudut pandangnya masing-masing. Sudut pandang yang berbeda-beda itulah yang menjadikan Facebook dinilai dengan berbagai macam argumen.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS